Réalisé pour Culture & Coopération, pôle territoriale de coopération d’entreprises culturel, cet état de l’art a servi de base de réfelxion à un atelier de recherche et création pluridisciplinaire.

Culture et coopération est à l’origine un collectif de structures culturelles notamment autour du son et des musiques actuelles. Secteur qui a historiquement vécu en première ligne la transformation de ce qu’il était convenu d’appeler des oeuvres en contenus culturels et leur dématérialisation. Avec les problèmes de redistribution économiques qu’elle pose notamment…
Nous avons très vite émis l’hypothèse qu’un travail de recherche sur la rematérialisation de ces contenus pouvait être un moyen de recréer une valeur symbolique et économique dans l’usage de ces contenus. Nous avons testé cela au travers d’un premier projet autour de l’écrit et de la lecture. Un de nos membres, le remue méninge avait émis l’idée d’avoir un outil qui aurait permis de compiler facilement des articles pour produire une revue de presse imprimée.
Le prototype d’outil de presse paramétrique que nous avons développé avec le random lab était une application de mise en page automatisée. Elle permettait à l’utilisateur de sélectionner un ensemble de contenus dynamiques issus de blogs. Une fois cette sélection achévée, il pouvait imprimer un journal avec un copieur numérique A3.

Il se trouve que par la suite, des acteurs qu’on a pu rencontrer au travers d’évènements comme les Guinguettes à manufacture ou d’autres ateliers de lancement, nous ont apporté des questionnements sur ce qui peut toucher à l’accessibilité, notamment sensorielle des contenus culturels. Nous nous sommes fait la réflexion suivante : Cette hypothèse de re matérialisation /transcription matérielle des contenus culturels pourrait donner une forme de solution à des problèmes d’accessibilité sensorielle.
Pour finir ce point de contexte, je dois aussi parler de la façon dont j’ai abordé ce sujet. D’abord avec un peu de circonspection. La question du handicap amène parfois des réflexions un peu trop bien pensante ou parfois carricaturale du handicap. Interrogation que j’ai partagé avec A. Eckenchwiller, designer elle aussi et dont l’état de l’art pour la cité du design avait servit de matière de base pour l’écriture de « A la recherche d’un monde partagé ». (on peut en trouver une version augmentée disponible à la librairie de la cité du design).

Elle m’avait transmis un ensemble d’observation marquante.
>la pauvreté qualitative de l’existant – exception faite de ce qu’on peut trouver à destination des aveugles et malvoyant.
>L’aspect bien pensant de projets, leurs moyens d’existence empêchent une critique construite quand à la qualité des productions.
>Il existe un champs important de travail dans les pratiques de médiation quand à la mise au point d’objets de transferts.
>La mise au point d’un dispositif d’accessibilité au service d’un type de handicap peut se faire au détriment d’autres handicap. Il y a même une configuration paradoxale possible dans l’application littérale des normes d’accessibilité à un contenu : celle de l’anihilation de l’oeuvre par le dispositif.

Pour cause, j’ai décidé d’aborder ce projet dans un principe de mise en perspective de tentatives de rematérialisation et de remédiation de ces contenus avec des problématiques d’accessibilité sensorielle. Plutôt que de considérer des applications par handicap.

Un évènement plutôt malheureux m’a permis d’enviseager de prendre ce biais. Il s’agit du décès du neurologue et Ecrivain Oliver Sacks. Jean Claude Amézen a consacré 3 épisodes de son émission sur fance inter « sur les épaules de Darwin » à la vie et l’oeuvre de cet homme.

A travers les récits d’halucinations, de déficiences neurologiques de Oliver Sacks, c’est ma façon de voire ma pratique des formes qui s’est trouvée changée. L’homme qui voyait par le visage, celui qui découvrait les paysages en écoutant tomber la pluie, … Ce sont des récits de vie et d’adaptation à une condition qui ne sont pas exempts d’une forme de poésie. Ils nous permettent de (re) découvrir l’infini potentiel de nos capacités sensorielles, d’imaginer des interractions, belles, sensibles et signifiantes. Ce sont autant de clefs pour dépasser l’hégémonie du signe visuel et de la communication verbale dans notre façon de concevoir des interfaces, des outils ou des dispositifs de médiation culturelle voir même des oeuvres ou leurs représentations.

Le Théâtre National de Chaillot équipe son théâtre d’un dispositif d’audio description par casque vhf. Accompagné d’un livret braille, il permet d’enrichir l’expérience de l’opéra pour un public aveugle et mal voyant. Le batband du studio banana things transmet un signal sonnore par conduction osseuse. Il permet d’enviseager de transmettre un contenu acoustique tout en laissant libre les oreilles. Cela peut avoir un intérêt certain dans l’udio description d’un spectacle qui a lui même une composante sonore ou dans la rue pour percevoir le bruit des autos quand on écoute d la musique.

C’est dans ce type de situation que le dispositif IRMI permet de transformer des signaux sonnores en signaux visuels sur les zones périphériques d’une paire de lunette. Un travil de recherche en ophtalmologie et en neuroscience met en évidence que les sourds ont une différence de répartition des cellules nerveuses sur la cornée cela leur permet d’avoir une meilleure vision périphérique que les entendants.

Les neuro-sciences ont permis d’encoder les signaux nerveux. Nos transmissions nerveuses s’effectue par échange de courant faible suivant des séquences d’impulsions rythmiques que le cerveaux transcrit ensuite en messages signifiants. Initiallement utilisées pour concevoir des organes de remplacement, ces techniques et connaissances le sont aujourd’hui pour créer des illusions qui permettent d’enrichir l’expérience sensorielle d’un contenu. C’est le cas de cette bague qui permet de lire en optique et de transmettre une sensation tactile en braille de la lettre ainsi identifiée à l’utilisateur aveugle.

Tenir compte des particularité acquise par le sujet, ses compétences, ses acquis culturels, ses usages constituent une attitude nouvelle dans la mise au point de dispositifs de transcription. Elle viendrait supplanter celle plus médicale du « mécano », qui consite dans le remplacement d’une pièce deffectueuse par son double artificiel.

Human Ware et Intel proposent chacun des systèmes de lecture audio pour les aveugles et mal voyants. Ces dispositifs mettent en lumière les fonctions de navigation dans un contenu écrit. Qu’il s’agisse d’un livre dont on va tourner les pages ou d’un emplacement sur lequel faire reposer l’aiguille d’un disque a micro sillon, on dispose d’un repère physique pour trouver le chapitre, la piste ou le passage qui nous intéresse. Les 2 fabricants proposent ici des dispositifs qu’on peut apparenter à un contrôleur de jeu vidéo ou un lecteur mp3 sur-dimensionné. Les différences de tailles et de formes des boutons permettent leur manipulation par un utilisateur mal voyant. Une solution technique qui situe la recherche d’un contenu dans un axe purement fonctionnel.

Cette formalisation fait main-basse sur les dimensions d’érotisation d’un contenu par la recherche et sur le plaisir de la découverte, de la trouvaille. C’est ce qu’ont essayé de mettre en oeuvre les bibliothécaire du pays de Vitré pour permettre à leurs usagers de naviguer dans leur fond de livres audios.

1dLab propose au travers de leur borne de consultation 1d touch une interface qui se déploie sous la forme d’un micro espace comprenant une assise, de la doc papier, un écran tactile et un casque d’écoute.
Si le dispositif prend en compte l’expérience utilisateur du point de vue du confort, d’une relation individualisée à la fourniture du contenu, son interface demeure principallement visuelle.

Il existe une étude sur les performances cognitives comparée des utilisateurs du livre numérique et du livre papier. D’après l’étude réalisée par Marianne Wolf, neurologue, Il n’y a quasiment aucune différence entre ces différents utilisateurs à deux points prêts. Les lecteurs de livre numérique se souviennent mieux des personnages et des objets, ils ont cependant plus de problème à recomposer l’enchainement chronologique d’un récit. A cela on peut s’interroger sur la pauvreté d’interraction matérielle que propose le livre numérique. Il existe une matérialité du livre papier. par exemple, le changement progressif de poids ainsi que la variation d’épaisseur d’une main à une autre sont autant d’indication non verbales du déroulé du livre.

Le théâtre National de Chaillot met à disposition des publics aveugles des reconstitutions et maquettes légos des décors en amont du spectacle. Au musée des confluences, les vitrines sont reconstituées en relief sur tables. Elles servent à identifier chaque élément en présence par un jeu de légende eb français alphabétique et braille. Audrey Dodo, designer, propose d’associer un code visuel simplifié au contenu d’un emballage. Doublés d’un vernis sélectif, ces pictogrammes sont égallement tactiles.

The sensel morphe est une interface de contrôle qui permet de modéliser la pression d’un objet sur cette surface. Suivant la peau mise en place, ce périphérique peut revêtir différents usages : clavier de saisie alphanumérique, interface musicale, palette graphique,…

Revel du Disney research Laboratory permet d’associer une texture à un volume sur n’importe quelle surface. Un courant très faible parcours cette surface, il donne l’illusion à l’utilisateur qu’il touche par exemple la peau d’un colléoptère, d’un scarabée,.. Il s’agit d’associer l’image au tactile pour améliorer l’expérience. On voit qu’il y a plusieurs approches néanmoins. Celle du remplacement pur et simple, celle du doublage un peu comme le sous-titre d’un film – on est dans le cas de récits parrallèles, qui éventuellement se superposent- et celle du récit convergent où s’inscrivent des entrées sensorielles différenciées dans un même objet.
Manipuler les informations comme des objets.

Etienne Mineur avec les éditions volumiques propose de changer les modalité de jeux vidéo sur tablette par l’adjonction de contrôleurs en volume. Sous forme de pions magnétiques, les personnages du jeu en volume remplacent les pointeurs à l’écran. Installée dans une crêche l’application DIRTI permet aux enfants de créer des compositions sonores en manipulant du tapioca dans un bac. Manipuler un livre sert d’interface de contrôle à la visualisation d’un contenu sur écran dans les propositions d’avant goût studio et [le suisse.]
Dans une proposition du Disney research laboratory, les personnages vidéo projetés interagissent avec des éléments physiques.

Transform a été mis au point par le Tangible Media Group au MIT. Il s’agit ni plus ni moins d’un écran en relief. L’autre projet du même laboratoire qui me paraît nettement plus pertinent, c’est ce travail sur le cable de lampe qui permet d’ouvrir, fermer et varier la puissance d’un circuit électrique 220, suivant le nouage qu’on effectue sur le câble. (travaillé précédemment de manière symbolique par les frêres Bourroulec dans les années 90).

Le Pr Hiroshi Ishii a inventé ce concept au MIT media lab en partant d’une frustration : nous sous exploitons notre palette expressive dans nos relations avec les supercalculateurs. Autrement dit, les interactions avec ces machines sont d’une pauvreté sans nom. Pointer cliquer pianoter…notre nouveau metro, boulot, eldorado-dodo ? Au travers du tangible-Lab, il expérimente avec ses étudiants, de nouvelles modalités de captation et de retransmission de l’information. Aux frontières de l’ingénierie et du design, les expérimentations du tangible lab questionnent la technologie avec une sorte d’archaïsme dont la symbolique prête à la matière et à sa mise en mouvement le pouvoir d’agir sur le monde. Elles couplent en se sens interrogations sur le sens des forme (sensoriel et symbolique) et résolution technologique. Une approche sensorielle multimodale est donc deFacto incluse dans la démarche. Il suffit d’un petit pas de coté supplémentaire pour envisager des usages inclusifs en entrant par cette porte.
Kilina Cremona, danseuse et chorégraphe s’est vue atteinte de surdité à 40 ans. Habituée à coordoner ses mouvements grâce à la musique, elle a du faire un long cheminement de re-création de sa pratique. Elle a développé une relation entre sa danse et la vibration. Elle a inventé un plancher vibrant qui lui permet aujourd’hui d’apprendre à danser et chorégraphier des danseurs sourds et malentandants. Des danseurs sans handicap viennent aussi travailler dans son studio pour expérimenter d’autre situations de danse. Partager l’expérience par la pratique artistique est une entrée qui permet au public de saisir et d’apprécier les oeuvres. C’est le sens égallement des visites en coulisse au théatre national de chaillot (visites des ateliers décors et costumes et répétitions en LSF) Encore faut-il que les conditions proposées permettent cette transmission. La réponse est par exemple efficiente dans le cas du cours en plateau chez Desmae. Il serait intéressant d’illeurs d’étendre ses potentiels d’actions à d’autres espaces, de réfléchir à des dispositifs plus souples et plus mobiles…

Lorsqu’IDEO propose cette série de scénario, le groupe britanique s’empare des questions de comportement social du téléphone portable. Objet de communication par excellence, ses fonctions de transfert symbolique sont manifestes. Il vise à matérialiser les conduites sociales rattachées ou acquise dans sa pratique que le téléphone dans sa forme et ses modalités d’usages tend à désincarner. Au début des années 2000, il s’agit d’un pavé à touche avec un petit écran lcd, une calculette à antenne en somme. Il n’aura de cesse de se dématérialiser. Le smartphone d’aujourd’hui ce réduit à un écran, mirroir noir dans lequel, se reflètent (du moins c’est ce qu’on nous vend) l’infinité des possible.

A cette calculette à Antenne, le groupe de designer adjoint une série d’appendices qui permettent de donner forme à une conduite sociale, à réincarner le dialogue autour de cette objet – dans l’infra verbal notamment.
Comment restituer les fonctions d’accentuation du discours habituellement portées par le language corporel ou l’expressivité du visage ? Comment envoyer un message direct à une personne qui parle trop fort dans son appareil ? Comment répondre à des questions quand il n’est pas possible de parler ?
Les téléphones sont devenu des points d’accès énormes aux contenus culturels. Les modalités d’usage en sont principalement visuelles, basées sur des gestures (pinch & drag).Comment incarner et matérialiser les usages de ces contenus pour enrichir nos intéractions.
Partager une expérience culturelle devrait être pensé de manière plus universelle. comment penser et concevoir des accessoires et des aplications qui permette cela.
Reify propose de transformer de la musique en volumes. Grâce à un modèle d’interprétation géométriqu génératif, le son est modélisé en 3 dimensions. Ce modèle est ensuite imprimé en 3D. La société compte associer ces formes à un marquage de type QR. Il devrait permettre à l’utilisateur de déclencher la lecture du titre auquel est associé la forme via une appliction ADHOC.

Le Random Lab dans son oeuvre What’s wind drawing propose au public de dans des éoliennes. Le signal capturé dans leur déplacement est interpretté sous la forme de dessins qui sont ensuite dessiné sur papier par une table traçante. On voit dans cette proposition ainsi que d’autre que la machine joue un rôle central, sinon le rôle principal du dispositif. Si la proposition est par nature polysensorielle et multimodale, elle met en scène une forme de dépassement du réusltat par le processus. Ce qui « sort » de la machine ne s’autonomise pas-la plupart du temps- du dispositif.

Ces propositions mettenet en évidence le caractère isomorphique du binaire. Tel signal audio peut être transformé en suite de 0 et de 1 qui deviennent à leur tour une image ou un volume. Cela permet de définir des modèles d’interprétation génératif. L’abscence d’affordance du résultat en est cependant notable. Le lien entre la forme transcrite et l’information d’origine sont impossible à relier en l’absence du dispositif machinique. En soit, ce n’est pas un problème. Mais ce qui peut nous questionner quand à l’usage qu’on pourrait faire de cette propriété et du coup de concevoir les modèles d’interprétation en fonction des usages attendus.
Dans …et dans la pièce suivante, le designer Martin Guillaumie propose un principe narratif dans lequel l’utilisateur décide du déplacement d’un personnage. A chaque décison, correspond une nouvelle case que le dispositif va imprimer. Au mot FIN, l’utilisateur repart littérallement avec une bande dessinée. Il aura participé à la composition d’un scénario qu’il peut lui même ré-interprêter.

Les éditions volumiques proposent un livre objet composé d’un jeu de boîtes ouvertes sur trois faces. Chacun de ces volumes représente la pièce d’une maison. Les unités de lieux ainsi définies permettent à l’utilisateur, en les combinant, d’inventer des histoire. ce n’est pas sans rappeler le travail d’Enzo Mari- avec le jeu des fables, il met au point un dispositif spatial qui fait se rencontrer des animaux des fables de la fontaine. Libre à l’enfant d’inventer des histoires à partir de la situation créée.

Blind Legend, le jeu audio de Dowino propose au joueur un jeu sur smartphone sans image. Utilisant le téléphone pour déterminer des choix et des mouvement, le retour d’information se fait uniquement par audio.

Donner prise sur le récit dans des situations de jeux, mobiliser l’utilisateur dans cette fabrique du récit, cela permet de raconter, se raconter à soit et aux autres. Ce qui comme l’explique Oliver Sacks à travers sa production littéraire constitue un des processus les plus puissant de construction des identités. Tant ils apparaîssent essentiel , Comment mettre au point de tels outillages du récit ?

Pour émettre un propos synthétique sur cet ensemble, nous avons mis au point ce diagrame. Il met en avant différentes temporalités de l’accès aux contenus culturels.

Avant : le rapport à l’oeuvre passe par un processus d’érotisation, aussi bien que par une dimension purement fonctionnelle et informative : où quand, comment accéder au contenu cible. Il apparaît alors intéressant de questionner cette phase en terme d’expérience utilisateur, pour enrichir, rendre plus accueillante cette dernière.

Pendant : l’expérience à proprement parler, quelle intéraction, quelle qualité de montstration, quelle interface en somme propose-t-on au public ?

Après : comment on peut vouloir garder sa trace ? quelles sont les situations, les occasions de socialiser autour de l’expérience ?

Le type d’expérience que propose un contenu culturel mobilise l’intelligible et le sensible ; l’émisphère droit et le gauche que l’on retrouve en partie inférieure pour l’un et supérieure pour l’autre.

Ce qu’il ressort c’est que plus qu’un accès au contenu, une participation au pratiques est ce qui semble le plus opérant. Cette intéraction permet à l’utilisateur de rentrer dans un chemin de construction de son rapport à l’oeuvre nourrit par l’expérience qu’il fait de la pratique de l’artiste.